Jumat, 25 Desember 2020

Kecepatan Relatif

Definisi

Sebuah gerak dalam 2 atau 3 dimensi sebetulnya tidak bergerak sendiri. Ketika kita berjalan ke arah utara misalnya , kita memiliki pergerakan relatif terhadap bumi. Sama ketika kita berjalan ke depan di dalam sebuah kereta api, kita akan memiliki pergerakan relatif terhadap kereta api (yang sedang berjalan) dan juga terhadap bumi. Umumnya untuk mempermudah perhitungan, pergerakan terhadap bumi ini diabaikan karena kecil sekali pengaruhnya. Namun dalam beberapa kasus pergerakan relatif bumi tidak dapat diabaikan dan berpengaruh seperti ketika menentukan posisi satelit dan bumi. 

Titik Acuan (Frame Of Reference)

Yang perlu diperhatikan pada kecepatan relatif adalah kecepatan A yang bergerak terhadap B, Kecepatan B yang bergerak terhadap A, juga yang menjadi titik acuan (mengacu pada A atau B atau benda lain yang sedang bergerak atau diam). Contohnya 2 orang di atas bak terbuka dalam truk yang sedang berjalan. Orang ke 1 diam dan orang ke 2 berjalan mundur.  Yang dapat menjadi titik acuan adalah orang ke 1, ke 2, truk atau orang yang sedang diam dan berada di jalan (luar truk). Jika titik acuan adalah orang yang sedang diam di luar truk, maka orang ke 1 dan 2 bergerak relatif terhadap titik acuan. Jika yang menjadi acuan adalah truk, orang ke 2 yang berjalan mundur.

Soal dengan kecepatan relatif dapat diselesaikan dengan vektor. Yang perlu diperhatikan adalah apa yang menjadi titik acuan (Frame of reference), di mana posisinya dan kemana arah vektor itu (atau benda itu) bekerja atau bergerak.

Contoh kasus

Beberapa contoh kecepatan relatif yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari hari adalah:

  • Perahu menyebrang dan arah kecepatan laut
  • Hujan
  • Kendaraan berpapasan membentuk sudut tertentu
    Buku Fisika Giancoli


  • Berjalan dalam kendaraan
    Buku Fisika Giancoli

  • Anak melempar bola dalam kereta 
  • Pesawat terbang bergerak dan ada angin yang bergerak dari arah tertenty

Contoh soal

Beberapa cara menyelesaikan soal dan kecepatan relatif dapat dilihat di sini:

  • https://www.youtube.com/watch?v=pygnrS75HLs
  • https://www.youtube.com/watch?v=WvwlffB0LmM


Kamis, 24 Desember 2020

Backtracking From A Novice Point Of View

Ini hasil saya mengintip buku bacaan si anak anak yang sedang belajar komputer... Backtracking. di sana langsung terpampang kasus 2 Queen Problems.. intinya si queen di papan catur harus dipasang  di tempat yang nggak saling 'mematikan' alisa check mate. Naaah utnuk bisa begitu bagaimana caranya? terus si buku langsung mengeluarkan tahap tahapan program dan bahasa coding C yang (menurut saya) njelimet itu.. Gimana enggak.. penulisnya memang terkenal sebagai juara dalam urusan Competitive Programming, jadi maklum saja bahasanya bahasa planet.

Ok, karena masih penasaran dan biar bisa agak nyambung sama anak anak yang lagi beljar topik ini,  akhirnya saya Google tentang Backtracking. Ok, saya menemukan yang agak mudah dicerna di sini: https://www.geeksforgeeks.org/backtracking-introduction/. Menurut saya ini cocok sekali untuk pemula karena memang dari dasar sampai ke Coding, dikupas satu persatu tanpa loncat loncat. Kita juga bisa melihat N Queen Problem ini di Youtube, lebih tuntas lagi. 

  • https://www.geeksforgeeks.org/n-queen-problem-backtracking-3/
  • https://www.youtube.com/watch?v=0DeznFqrgAI

Jadi intinya Backtracking itu adalah mencari kemungkinan satu persatu secara sistematis dan berulang ulang untuk mendapatkan hasil yang benar, kalau dalam step yang sedang dijalankan ternyata salah, harus kembali ke step yang masih benar dan lanjutkan dengan pilihan berikutnya. 

Penjelasan lengkapnya dilihat di: https://medium.com/@viveksonani22/4-queens-problem-using-backtracking-632b9f3d6620

Gambar dari Geeks For Geeks

Misalnya  kalau ternyata posisi Queen yang kita pilih ternyata ada yang 'mematikan' (atau pilihan salah). kita harus kembali ke step berikutnya sampai pilihan itu benar dan melanjutkan ke alternatif lainnya. 

Nah Back tracking ini konon lebih cepat dibandingkan algoritma biasa karena kalau algoritma bisasa harus memeriksa satu persatu sampai selesai dan memasukkannya ke dalam list kalau solusinya benar. Backtracking, memeriksa pilihan yang benar dan jika ternyata salah tidak harus mengulang dari awal tapi hanya mundur satu step ke belakang dan memilih alternatif berikutnya lalu memasukkannya ke dalam list.

Menjalankan Backtracking bisa menggunakan Fungsi Rekursif atau cara lainnya.

Sabtu, 14 November 2020

Komputer Pribadi dari Raspberry Pi


Raspberry pi berbagai versi

Walaupun laptop sudah cukup populer, tapi komputer pribadi (PC, Personal Computer) masih tetap digunakan banyak orang. Mengapa? karena harganya jauh lebih murah daripada laptop. Selain itu komputer pribadi bisa di bongkar pasang dan ditambah kurang sesuai dengan anggaran kita. Namun belum semua orang dapat menggunakan komputer pribadi karena sebetulnya harganya masih relatif mahal bagi beberapa kalangan. 

Sebagi solusi, kita dapat menggunakan Raspberry Pi sebagai komputer. Dengan Raspberry Pi kita dapat menginstall beberapa program untuk mengetik, menyimpan file dalam SD Card, membuat program sederhana, menggunakan internet, menghubungkan komputer dengan microprocessor, membuat robot dengan kendali, dan lain lain. 

Ada beberapa versi Raspberry Pi yang dapat digunakan, (silahkan lihat di tokopedia) semakin baru, kemampuan dan kapasitas memorinya akan semakin besar. Sampai saat ini  Raspberry Pi terbaru adalah Raspberry Pi 4 dengan memori 8 Giga.

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux yang sedikit berbeda dengan windows. Walaupun berbeda, tapi program yang dapat diinstall relatif sama seperti: program untuk mengetik dan cetak, membaca buku elektronik, melihat gambar, membuat tabel dan grafik perhitungan, membuka internet, bermain game, kalkulator, membuat program, dan lain lain. 

Beberapa program Machine Learning, Video Editor atau gambar 3D bisa dibuka di Raspberry Pi namun kecepatannya lambat karena program tersebut menggunakan banyak CPU.

Berbagai Versi Raspberry Pi

Setiap Raspberry pi memiliki GPIO(General-purpose input/output). Jadi Raspberry Pi tidak hanya digunakan untuk komputer saja, tapi dapat dipakai sebagai alat kendali mesin dan sensor. GPIO ini bisa dipakai untuk membuat rangkaian sederhana yang bisa diprogram. Ada beberapa komponen yang bisa dipasang:

  • Tombol, raspberry pi bisa mendeteksi apakah sebuah tombol sedang ditekan atau tidak.
  • LED, raspberry pi bisa menyalakan/mematikan lampu LED.
  • Servo motor, raspberry pi bisa memutar motor servo.
  • Membuat kendali yang digerakkan dengan sensor cahaya
  • Mengetahui kondisi sesuatu dan mendokumentasikannya dalam memori. 
Posisi GPIO
Posisi GPIO

Raspberry Pi terdiri dari beberapa versi, dari Raspberry Pi 1
yang RAM-nya hanya 512 MB  hingga Raspberry Pi 4 yang RAM-nya mencapai 8GB, selain itu, kecepatan CPU-nya juga bertambah cepat, dari 0.7GHz hingga 1.5GHz.

Agar penggunaan-nya aman, pengguna Raspberry pi biasanya menggunakan casing.

Casing bagian atas

Deskripsi kabel pada Raspberry Pi
(1) power supply
(2) HDMI
(3) HDMI
(4) audio
Cara membuka casing-nya mudah, lepas sekrup berikut:

Casing bagian bawah

Raspberry pi 1 Model B

Spesifikasi:

  • colokan HDMI: 1
  • colokan USB: 2
  • tanggal produksi pertama: Februari 2012
  • kapasitas RAM: 512MB
  • kecepatan CPU: 0.7GHz
  • power input: 5V 2A
Raspberry pi 1
Perspektif Raspberry Pi 1
Tampak Atas Raspberry Pi1

Raspberry pi 2 Model B

Spesifikasi:

  • colokan HDMI: 1
  • colokan USB: 4
  • tanggal produksi pertama: February 2015
  • kapasitas RAM: 1 GiB
  • kecepatan CPU: 0.9GHz
  • power input: 5V 2A
Perspektif Raspberry Pi 2
Tampak atas Raspberry Pi 2 

Raspberry pi 3 Model B

Spesifikasi:

  • colokan HDMI: 1
  • colokan USB: 4
  • tanggal produksi pertama: Februari 2016
  • kapasitas RAM: 1GiB
  • kecepatan CPU: 1.2 GHz
  • power input: 5V 2A
Perspektif Raspberry Pi3
Tampak atas raspberry Pi3 

Raspberry pi 4 Model B

Spesifikasi:

  • colokan HDMI: 2 (mini HDMI)
  • colokan USB: 4
  • tanggal produksi pertama: Juni 2019
  • kapasitas RAM: 2-8GiB
  • kecepatan CPU: 1.5 GHz
  • power input: 5V 3A


Perspektif Raspberry Pi 4
Tampak atas raspberry Pi 4

Penggunaan Raspberry Pi

Selain komputer Raspberry Pi, kita membutuhkan keyboard, mouse dan monitor untuk komputer pribadi ini agar dapat bekerja dengan baik. 

 

https://creazilla.com/nodes/31027-computer-mouse-clipart

 


Semua keyboard dan mouse dapat digunakan dengan Raspberry Pi, sementara untuk monitor kita bisa menggunakan monitor yang ada colokan HDMI-nya. 

Sebelum dirakit, kita perlu menginstall Raspberry Pi agar dapat berjalan dengan sistem operasi Linux pada Desktop. Setelah itu baru kita dapat  memasang komputer ini. Setelah dipakai dan sistem operasi sudah berjalan, kita dapat  menambahkan program lain yang dapat beroperasi pada sistem Linux.

Raspberry Pi versi 4 yang dipakai di rumah

Testimoni: 

Komputer mini seperti ini dipakai oleh anak-anak di rumah untuk belajar. Ini adalah testimoni dari penggunanya:

Saya menggunakan komputer ini dengan: 

  • Program untuk memprogram sesuatu seperti Python dan Scratch.
    Screenshot program IDLE Python 3


  • Internet dengan chromium (kurang lebih seperti versi google chrome yang lebih lama) 
    Screenshot program Chromium

  • Program untuk mengetik yaitu Libre Office
    Screenshot program Libre Office
  • Program untuk membaca yaitu qpdfview 
    Screenshot program qpdfview


  • Program untuk menggambar yaitu Inkscape dan Pinta

    Screenshot program inkscape
  • Program lain adalah Wolfram Mathematica yang digunakan untuk menggambar fungsi grafik matematis, menggambar benda 3d secara terukur, dan lain lain.
    Screenshot program Wolfram Mathematica

Terus terang hampir semua program yang saya pakai lebih lambat dari komputer biasa, tapi tidak semua berjalan lambat. Yang tidak terlalu lambat adalah:

  • Python Shell
  • Pinta
  • Arduino Uno
  • Text Editor
  • Terminal Emulator
  • Task Manager

Biasanya program yang lambat itu yang menampilkan grafik dan 3d yang agak rumit atau program untuk mengetik dan membaca seperti:

  • Inkscape
  • Wolfram Matematica
  • Libre Office
  • Video Editor
  • Pdf Reader


Sabtu, 07 November 2020

Tips Belajar Naik Sepeda

Tulisan ini adalah tips tentang mendampingi anak belajar sepeda berdasarkan pengalaman pribadi mendampingi anak anak belajar naik sepeda.   

Kemampuan Anak Tidak Sama

Kemampuan anak anak untuk belajar naik sepeda berbeda beda. Ada yang sangat bersemangat sehingga ia rajin berlatih dan tidak jera walaupun telah jatuh dan mendapat luka luka. Ada juga yang cenderung takut dan berhenti sejenak ketika jatuh walaupun tidak sampai luka. Kita tidak tahu sejauh apa kemampuan anak anak, tapi kita dapat mendampingi dan memberinya semangat agar terus berlatih. Ingat, ada beberapa pelajaran penting dari belajar bersepeda selain dari kemahiran bersepeda seperti: melatih anak untuk tidak mudah menyerah, melatih anak agar tetap istiqomah, melatih anak mengalahkan rasa takut, dan lain lain. 

Selain keberanian, ada faktor lain yang juga cukup berpengaruh ketika belajar bersepeda seperti usia dan kemampuan motorik sebelumnya. 

Kemampuan Motorik ini salah satu bekal yang cukup penting bagi anak. Anak yang suka memanjat, meniti di jalan setapak, naik dan turun tangga, bergelayutan, naik ayunan, dan lain lain akan lebih terlatih menggerakkan badannya dibanding anak yang tidak suka bergerak. Anak akan lebih tahu bagaimana mengatur posisi tubuhnya agar seimbang ketika sedang bergelayutan, memanjat atau naik turun tangga. Anak juga perlu tahu bagaimana jatuh dengan baik agar tidak terlalu takut dan tahu caranya jatuh dengan baik. Sejak mulai belajar jalan, kita perlu sedikit demi sedikit mengajari anak agar dapat jatuh denagn posisi yang baik. Salah satu caranya adalah dengan membiarkan anak jatuh di tempat yang aman dan melihat bagaimana cara jatuhnya. Jika posisinya kurang tepat, atau berbahaya, kita harus cepat cepat menangkapnya tanpa harus menegurnya agar tidak jera atau tertekan. Secara alami sebetulnya setiap anak sudah mempunyai 'perasaan' bagaimana dapat berdiri, jatuh dan bangun dengan baik, namun ada kalanya 'rasa' ini berubah oleh banyak hal seperti psikologis, tuntutan , dan lain lain. 

Lingkungan dan kawan juga dapat memberi motivasi pada anak untuk terus belajar naik sepeda. Biasanya anak menjadi lebih bersemangat ketika kawannya juga sedang belajar bersepeda. kadang ia  menjadi terpacu untuk menjadi yang pertama mahir bersepeda roda dua. 

Usia juga berpengaruh untuk belajar naik sepeda. Anak yang lebih besar dan terlatih motoriknya, tidak akan mengalami kesulitan untuk belajar naik sepeda, lebih-lebih emosi anak yang lebih besar sudah stabil dan tidak mengalami tantrum seperti anak  balita. Anak usia 9 tahun ke atas sudah mampu untuk belajar sendiri tanpa didampingi, namun anak balita sebaiknya didampingi. 

Belajar Sepeda Dengan Cara Yang Mudah Tapi Agak Lama

Anak usia balita sebaiknya mulai dengan sepeda roda 4, dan mereka diajak untuk belajar mengayuh sendiri. Hal ini dapat dilakukan di halaman rumah. Pilihlah tempat yang datar dan tidak kasar. Jalan yang tidak rata dan miring dapat menyebabkan sepeda roda empat tidak stabil dan kehilangan keseimbangan. Kalau mau ke jalan raya, pastikan jalanan sedang sepi dan lengkapi anak dengan pengaman seperti helm dan pelindung lutut jika perlu.

Lama kelamaan mereka akan tahu bahwa naik sepeda roda empat terasa lambat dan berat. Jika mereka mulai pandai mengayuh dan sudah bosan dengan roda empat, kita dapat mengajaknya belajar sepeda roda 2.  Pilihlah sepeda yang cocok dengan ukuran tubuhnya. Jika anak duduk di atas sadel, kaki anak sebaiknya masih dapat menyentuh jalan. Dengan posisi ini anak dapat mengerem menggunakan kaki jika merasa akan jatuh. Posisi kaki di tanah juga memberi sedikit rasa aman pada anak. Pilihlah jalan yang lurus datar dan tidak kasar.

Tentu pertama kali naik sepeda roda dua tidak seperti yang mereka harapkan. Mereka akan bingung karena sepeda ini sulit untuk dikayuh dan mudah jatuh. Agar anak tidak takut dan jera, kita dapat memegang bagian setang dan menyeimbangkan sepeda sambil berjalan pelan pelan dan mengajak anak mengayuh sepedanya. 

Jika kita lelah, anak dapat diajak untuk meluncur di jalan dengan sedikit demi sedikit menjejakkan kaki. Periksa juga bagian setang dan biasakan anak dapat mengayuh dan memegang setang dengan lurus. Jika anak sudah terbiasa berlatih, ia akan tahu bahwa mengayuh kuat kuat akan membuat sepeda lebih stabil dibanding mengayuh pelan pelan (namun pendorongnya harus menyiapkan handuk untuk mengelap keringat.. )

Memegangi setang sepeda

Setelah anak berlatih dengan dipegangi di bagian depan, anak juga dapat dilatih dipegang dibagian belakang. Kita mungkin masih perlu mengatur keseimbangannya, namun lama kelamaan kita dapat melepasnya. 

Mendorong dari belakang

Setelah itu ajak anak untuk mengayuh sendiri tanpa dipegangi. Ajak anak ke pinggir trotoar, dengan posisi pedal yang terangkat, siap untuk dikayuh. Anak akan mengatur sendiri keseimbangannya dan mulai mengayuh. 

Sudah mau dilepas dan mengayuh sendiri

Tahap ini tidak akan sepenuhnya berhasil.. ada yang sebentar bentar akan berhenti karena takut nabrak.. ada juga yang sibuk mengayuh tanpa melihat ke depan, ada yang kurang kuat memegang setang sepeda sehingga sepeda tidak stabil dan berbelok belok.. Biarkan anak mengetahui, mengalami dan menikmati sendiri proses belajarnya

Belajar Sepeda Dengan Cara Yang Sulit Tapi Cepat

Anak bisa diajak untuk belajar sepeda di jalan yang menurun. Pilih jalan menurun yang tidak terlalu curam, ajak anak untuk meluncur dan mengarahkan sepedanya. Pastikan jalanan sepi. Periksa juga adakah tempat yang berbahaya seperti  tebing tanpa pagar, atau tempat lain yang rawan jika ditabrak sepeda.Kalau ada, sebaiknya batalkan tempat tersebut. Cara seperti ini membuat anak terpaksa mengayuh dan mengendalikan sepedanya dengan konsentrasi penuh sehingga dia tidak ada kesempatan tengok kanan dan kiri. Siapkan bahan pelindung seperti karet busa atau matras di bagian setang sehingga jika anak jatuh, tidak akan mengalami benturan keras pada bagian depan sepedanya. 

Jalan menurun yang cocok untuk belajar bersepeda

Postingan lain tentang sepeda: 

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2020/11/belajar-naik-sepeda.html

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2018/09/memperbaiki-rem-sepeda-bagian-depan.html

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2015/05/cara-mengganti-ban-belakang-sepeda-mini.html

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2020/11/tips-belajar-naik-sepeda.html

 

Bumi kita selalu berubah...(Mengenal Lempeng Bumi)

Sumber: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tectonicplates.jpg

Bumi itu terdiri bari banyak lapisan.. mulai dari core, mantle dan lapisan terluar lithosfir. Perut bumi mengandung benda yang sangat panas danpanas dari dalam bumi bisa memperngaruhi bagian atasnya sapai ke lithosfir. Ini menyebabkan ada lapisan bumi yang dpat naik atau turun ke bawah, Peristiswa ini juga memungkin kan terjadi nya hotspot dan gunung berapi serta perubahan susunan lapisan bumi. 

Lempeng bumi atau Lempeng tektonik memiliki definisi sebagai berikut:

  • Sebuah lempeng adalah sebuah pecahan dari litosfer. Dengan demikian yang termasuk dalam lempeng adalah kerak dan mantel bagian atas.
  • Dalam sebuah lempeng dapat mencakup kerak samudera dan kerak benua.
    Ketebalan rata-rata litosfer yang mencakup kerak samudera adalah 75 Km, benua 125 Km dan pada pusat pemekaran samudera bisa jadi setebal 10 – 15 Km .
  • Lempeng bersusunan keras, secara mekanik tersusun atas batuan yang keras.
  • Lempeng mengapung di atas batas yang panas, astenosfer (lapisan di bawah litosfer) yang plastis, dan meluncur secara horizontal di atasnya.
  • Perilaku lempeng sama seperti papan besar es yang mengapung di atas danau, sedikit lentur seperti skater, mengikuti pergerakan vertikal yang kecil. Secara umum merupakan lembaran batuan besar dan utuh yang bergerak.
  • Tepi lempeng adalah daerah aktif tektonik. Gempabumi dan gunungapi umum terdapat pada batas lempeng. Sebaliknya bagian dalam litosfer biasanya merupakan daerah stabil secara tektonik.
  • Pergerakan lempeng tektonik bervariasi mulai dari 1 – 16 cm per tahun.

 Lempeng bumi juga selalu bergeser dalam skala jutaan tahun sebesar bebereapa mili sehingga bumi di zaman dahulu kala berbeda dengan bumi sekarang (1 benua menjadi beberapa benua) (pangeae jadi banyak benua)

Seperti apa perubahan lempeng yang terjadi dan dapat diamati? berdasar proses pembentukannya ada:

Batas Lempeng Divergen

Pada batas lempeng divergen, lempeng litosfer saling berpisah. Terjadi antara lempeng benua dengan lempeng benua, antara lempeng benua dengan lempeng samudera, dan antara lempeng samudera dengan lempeng samudera.

Batas Lempeng Konvergen (Convergent Plate Boundaries)

Pada batas lempeng konvergen, lempeng litosfer saling bertemu. Konvergen dapat terjadi antara lempeng benua dengan lempeng benua, antara lempeng benua dengan lempeng samudera, dan antara lempeng samudera dengan lempeng samudera.

Ketika dua lempeng saling bertemu, lempeng yang lebih padat akan bergerak ke bawah lempeng yang lain dan masuk ke mantel. Proses ini disebut subduksi (subduction). Secara umum, hanya litosfer samudera yang dapat masuk ke mantel. Zona subduksi sangat panjang. Lajurnya sepanjang lempeng litosfer yang masuk ke dalam mantel.

Ketika lempeng samudera bertemu lempeng benua maka lempeng samudera yang padat akan masuk ke mantel di bawah benua. Banyak zona subduksi berlokasi di tepi benua (continent margin).

Pada awal pembentukan, litosfer samudera panas, tipis dan terang tapi saat menjauh dari mid ocean ridge, litosfer samudera menjadi tua, dingin, tebal dan padat. Dengan demikian, densitas dari litosfer samudera meningkat berdasarkan umur.

Jika dua lempeng benua saling bertemu maka tak ada yang dapat masuk ke dalam mantel karena keduanya memiliki densitas yang rendah. Dua lempeng benua saling bertubrukan satu sama lain membentuk rangkaian gunung yang besar.

Batas Lempeng Transform (Transform Plate Boundaries)

Batas lempeng transform terbentuk di mana dua lempeng bersisian secara horizontal satu sama lain dan bergerak dengan arah yang berlawanan. Tipe batas lempeng ini dapat terjadi pada lempeng samudera dan lempeng benua.

 https://dosen.ung.ac.id/intanmanyoe/home/2019/4/25/tektonik-lempeng.html

Selasa, 03 November 2020

Ayo Belajar Naik Sepeda

Bersepeda adalah kendaraan pertama si kecil yang membuatnya dapat melihat lingkungan sekitarnya. Belajar Sepeda memang tidak wajib... tapi bersepeda itu cukup menyenangkan dan dapat menjadi hiburan yang bermanfaat jika dilakukan dengan baik dan benar.

Manfaat Belajar Sepeda

Senangnya bersepeda bersama sama

Ada banyak yang dapat dipelajari dengan bersepeda seperti: 

  • Melatih kemandirian anak. Jika sebelumnya anak hanay dapat berjalan kaki bersama kawan atau orang tuanya, dengan bersepeda, anak belajar mengatur dirinya sendiri mengarahkan sepedanya ke tempat yang menjadi tujuannya.
  • Melatih keseimbangan tubuh. Sepintas masalah keseimbangan tubuh adalah hal yang tidak terlalu penting. tapi ketika kita naik tangga, menyusuri jalan setapak, mengangkat beban yang besar dan berat, bahkan seluruh gerakan kita dipengaruhi oleh keseimbangan tubuh. Memiliki keseimbangan tubuh yang baik membuat kita dapat bergerak dengan tepat dan tidak membuang buang tenaga.
  • Melatih kekuatan otot kaki dan tangan dengan mengayuh. Dengan tangan dan kaki yang kuat anak akan mampu untuk mengangkat barang dengan baik, bergelayutan, memanjat pohon, melempar bola, berolah raga dan lain lain.
  • Belajar fisika tentang gerak dan kecepatan  melalui cara mengayuh sepeda, mengerem, dan lain lain. 

 

Bagian belokan harus berhati hati

 

  • Belajar tentang bidang miring lewat tanjakan atau turunan
  • Belajar tentang friksi dari jalan tempat bersepeda
  • Belajar tentang cara kerja sepeda dan menyesuaikannya sesuai kebutuhan seperti meninggikian atau menurunkan sadel sepeda, mencopot ban bantuan di bagian belakang ketika sbelajar sepeda roda dua, dan lain lain.
  • Belajar tentang cara kerja mesin sederhana yang ada pada sepeda seperti cara kerja rem, roda gigi, ban sepeda, dan lain lain.
  • Belajar memecahkan masalah yang terjadi ketika sepeda jatuh seperti rantai copot, setang yang miring, rem rusak, dan lain lain.
  • Belajar merawat sepeda dengan membersihkan, menambahkan oli, menganti ban sepeda, memompa sepeda dan lain lain
Si kecil yang senang dapat bersepeda

 

Kapan Mulai Belajar Bersepeda

Kalau ditanya kapan, tidak ada waktu yang tepat karena setiap anak memiliki kemampuan yang berbeda beda.. Ada yang mulai belajar mengayuh dari usia 2 tahun, ada yang baru mulai belajar di usia 9 tahun. Kita tidak usah terlalu memaksakan diri melatih anak belajar bersepeda karena hal ini dapat membuat anak tertekan dan tidak dapat menikmati proses belajarnya. Untuk anak usia 2 tahun ia dapat diajak belajar mengayuh sepeda roda 4 tanpa didorong dari belakang. Setelah kuat mengayuh, dan memiliki keinginan utnuk bersepeda roda dua, ia dapat diajak untuk berlatih sepeda roda dua secara bertahap sebelum betul betul dapat mengayuh sendiri sepeda roda duanya.

Kalaupun ia belum mampu bersepeda, atau belum direzkikan untuk belajar sepeda, kita dapat melatih motorik keseimbangannya dengan cara lain seperti berjalan di atas tali di tanah, berjalan jinjit, meniti jalan setapak, dan lain lain. Anak yang aktif dan sering bergerak biasanya tidak terlalu sulit saat belajar naik sepeda karena sudah terlatih untuk menggerakkan badannya dengan tujuan tertentu.

Artikel lain tentang sepeda: 

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2018/09/memperbaiki-rem-sepeda-bagian-depan.html

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2015/05/cara-mengganti-ban-belakang-sepeda-mini.html

https://anak-kesayangan.blogspot.com/2020/11/tips-belajar-naik-sepeda.html 

Minggu, 18 Oktober 2020

Unity Platformer Tutorial [Part 4]

 

Ini adalah tutorial lanjutan dari part ke-3


Di dalam part 4, kamu akan menambahkan koin yang dapat diambil oleh pemain.

 

Menambahkan Koin


coin.png

Uploadlah gambar diatas ke Unity.
Seperti biasa, buatlah sebuah object kosong di dalam "tiles" bernama "coins". Buat objek koin di dalamnya.
Kemudian tambahkan komponen "Circle Collider 2D" dan ubah nilai Radius menjadi 0.3, jangan lupa untuk mencantum "Is Trigger". Buatlah prefabnya seperti biasa.

Kemudian buatlah sebuah script bernama "CoinScript" seperti berikut:


Tambahkanlah script itu ke prefab coin.
Karena script itu dimasukkan ke prefab koin, ia akan menghapus koin yang disentuh objek yang tagnya adalah "Player" (penggunaan huruf besar berpengaruh).
Sebelum dicoba, kita perlu mengubah tag si player dari "Untagged" menjadi "Player".



Sekarang, player sudah bisa mengambil koin-koin yang berada di level.


Tetapi ada yang kurang, koin langsung menghilang ketika diambil si player. Marilah kita tambahkan efek dengan mengubah script "CoinScript" menjadi seperti ini:



Di script ini kita menambahkan sebuah fungsi IEnumerator, saya menggunakan fungsi ini karena garis kode yield return null; tidak dapat ditulis di dalam fungsi biasa. Garis kode itu menunggu satu frame.





Jumat, 16 Oktober 2020

Unity Platformer Tutorial [Part 3]

Dari part 2, kita akan lanjut ke part 3. 

Di dalam tutorial part 3 ini, kamu akan:
    - menggunakan platform effector,
    - menambahkan platform air,
    - membuat player menyelam di air,
    - menambahkan awan dan matahari,
    - menggunakan sorting layer,
    - dan menghias level.

Tutorial part 3 ini memerlukan waktu kurang lebih 45 menit.

Menggunakan Platform Effector

Kalau kamu menekan tombol panah atas dan panah kanan di waktu yang sama, ketinggian melompat si player tidak sama, terkadang lebih rendah:


Untuk mengatasi ini, tambahkanlah komponen Platform Effector 2D ke "ground" dan "ground grass". Ubah nilai One Way -> Use One Way dari true menjadi false.
Juga ubah komponen Box Collider 2D; cantumkan Used by Effector.
Tapi ingat, kita hanya perlu mengubah prefabnya saja. Inilah yang saya lakukan:



Selesai.

Menambahkan Platform Air

Sekarang hanya ada platform tanah/rumput, mari kita tambahkan platform air.
Download file berikut:

water top.png

water.png
Upload file-file itu ke Unity (bagian Projects, folder "Sprites"). Jangan lupa untuk mengubah Pivot dan Wrap Mode, seperti yang kita lakukan di part 1.

Kemudian "Create Empty" untuk "water" dan "water top", seperti yang kita lakukan di part 1.
Buat prefabnya (drap and drop ke bagian Projects, folder "Prefabs").
Ubahlah nilai "Color" dari komponen Sprite Renderer menjadi agak transparan, (dengan mengklik kotak putih) supaya player tetap terlihat ketika berada di air:



Kemudian tambahkan komponen Box Collider 2D dan komponen Buoyancy Effector 2D. Jangan lupa untuk mencantum "Is Trigger" dan "Used by Effector" di komponen Box Collider 2D.
Kurang lebih seperti berikut:


Buatlah sebuah kolam/danau dengan menduplikat dan mengopi platform-platform itu (di Hierarchy).
Jangan lupa untuk men-snap platform-platform itu. (Edit -> Snap Settings...)

Harusnya player akan mengapung di permukaan air, dan ia akan bisa keluar lewat samping:

Player mengapung di air

Membuat Player Menyelam di Air

Kita akan membuat player menyelam ke bawah kalau tombol panah bawah sedang ditekan, dan kalau player sedang berada di air.

Untuk melakukan ini, kita perlu mengubah script Player.cs menjadi:

Player.cs


Penjelasan Script

Kita tambahkan variabel whatIsWater (LayerMask) dan onWater (bool).
Variabel ini digunakan seperti di part 2 (untuk mencek ketika sedang menyentuh tanah), tetapi kali ini untuk mencek ketika sedang menyentuh air.
Kenapa -jumpforce / 2? Nilai ini tidak berpengaruh kalau kamu mau mengubahnya, tetapi nilai ini harus dibawah 0 supaya player bergerak ke bawah.

Setelah itu, kita perlu mengubah layer prefab "water top" dan "water" menjadi "Water":


Tips: Kalau sedang berada di sebuah GameObject (yang memiliki prefab), kamu bisa mengklik tombol "Select" untuk pindah ke prefabnya:


Selesai! Harusnya player bisa menyelam ketika tombol panah bawah sedang ditekan, seperti:

Player menyelam

Menambahkan Awan dan Matahari

Mulailah dengan menambahkan awan.
Download file ini: (awan berwarna putih)
clouds.png
Dan seperti biasa, upload gambar itu ke Unity (folder Sprites), tetapi kali ini kita hanya ubah nilai Wrap Mode, karena kita tidak akan men-snap awan-awan ini.
Juga ubah nilai "Sprite Mode" dari "Single" menjadi "Multiple". Klik tombol "Apply", kemudian klik tombol "Sprite Editor".
Sebuah Window baru akan terbuka. Di kiri-atas, klik Slice -> tombol Slice, dan klik Apply.
Seperti berikut:


Di bagian Hierarchy, Create Empty dan beri nama "decorations". Di dalam decorations, Create Empty sekali lagi dan beri nama "clouds". Kemudian buatlah 3 GameObject: clouds_0, clouds_1, dan clouds_2. Buatlah sebuah prefab untuk setiap awan:


Sekarang, di bagian "Game", awan berada di depan level dan player.



Untuk memindahkannya ke belakang, kita hanya perlu untuk mengubah nilai posisi Z menjadi sebuah angka yang lebih besar dari 0:



Kemudian ubahlah Main Camera > komponen Camera > nilai Projection dari "Orthographic" menjadi "Perspective" supaya awan terlihat agak jauh. Seharusnya ukuran awan di bagian "Game" menjadi lebih kecil, ini terjadi karena awan menjadi terlihat jauh.

Tips: Ubah posisi Z awan menjadi angka yang berbeda-beda untuk mendapatkan sebuah efek yang menarik. Posisi Z bisa diisi dengan angka yang tidak bulat.

Mungkin kamu mau awan yang agak transparan, ubahlah prefab-prefab awan itu menjadi agak transparan seperti yang kita sudah lakukan ke platform air.
Perbanyak awan-awan itu kalau kamu mau, kamu juga bisa mengubah ukurannya.

Sekarang, kita akan menambahkan matahari. Matahari ini akan dibuat dari beberapa lingkaran dengan warna dan ukuran yang berbeda.
Mulailah dengan membuat sebuah GameObject kosong di dalam decorations bernama "sun".
Ubah posisi Z menjadi sebuah angka yang lebih kecil dari awan-awan, supaya matahari berada di belakang. Posisi Z matahari saya adalah 20.
Kemudian di bagian Projects, folder Sprites, klik kanan dan pilih Create > Sprites > Circle, beri nama "circle".
Buatlah GameObject yang bernama circle 1, 2, 3, dan 4. Seperti:


Ubahlah ukuran dan warna lingkaran-lingkaran itu. Berikut adalah nilai-nilai yang saya gunakan:

circle 1:
Scale: x = 18.5, y = 18.5
Color: #FFAD2564

circle 2:
Scale: x = 26, y = 26
Color: #FFAD1E66

circle 3:
Scale: x = 12.5, y = 12.5
Color: #FFAD28FF

circle 4:
Scale: x = 33.5, y = 33.5
Color: #FFAD1E49


Menggunakan Sorting Layer

Setelah kita mengubah Camera menjadi perspektif, ketika player masuk ke air, player berada di depannya:


Ini terjadi karena kita membuat player sebelum kita membuat air.
Untuk memindahnya kedepan, kita perlu mengubah Sorting Layer untuk mengubah urutan air dan si player.
Untuk melakukan itu, buatlah dua Sorting Layer dengan mengklik Edit -> Project Settings -> Tags and Layers, kemudian di bagian Inspector tambahkan 2 sorting layer bernama "Player" dan "InFrontOf Player".



Ubah nilai Sorting Layer si player (komponen Sprite Renderer) dari "Default" menjadi "Player". Ubah juga nilai Sorting Layer prefab water dan water top menjadi "InFrontOf Player".

Harusnya player berada dibelakang air:



Menghias Level

Kita akan menghias level dengan gambar berikut:

flower.png

tree.png

Upload gambar-gambar itu seperti ketika kita mengupload blok air.
Di bagian Hierarchy, gameobject "decorations", buatlah sebuah object kosong yang bernama "flowers" dan "trees".
Kemudian buat object "flower" di dalam object "flowers" dan buatlah object "tree" di dalam object "trees". Setelah itu buatlah prefabnya.
Kalau agak bingung, lihat gambar berikut:



Hiasi level kamu dengan menaruh dan menduplikat bunga-bunga dan pohon-pohon di tempat yang berbeda beda. Kamu juga bisa menggunakan ukuran yang berbeda-beda.

Tips: Ketika sedang mengubah ukuran sebuah object, tekan tombol Shift supaya perbandingan antara tinggi dan lebarnya sama.

Hiasan-hiasan ini akan otomatis berada di belakang player. Kalau kamu mau ada bunga atau pohon yang berada di depannya, gunakan sorting layer. Ubah nilai sorting layernya menjadi "inFrontOf Player".

Bunga-bunga ini memiliki sorting layer yang berbeda


Part 3 selesai. Namun masih ada part 4.